17c | 从被吐槽到被夸爆,国漫制作这波进化到底经历了什么
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2015年,《大圣归来》拿下9.56亿票房那会儿,弹幕里飘得最多的一句是"国漫终于能看了"。九年过去,同一批观众再看《深海》的粒子水墨,评论区已经变成"这技术凭什么不能吹"。从"能看"到"凭什么不能吹",中间隔着的不是一两部爆款,而是一整条制作链的换代。
这篇文章不聊情怀,只做盘点。把国漫制作这几年的变化拆开来看,哪些环节真的变了,哪些只是被夸大了。
一、渲染:从"借机房"到自建算力
动画圈有个老段子:早年做三维国漫,渲染农场是租的,排队排到凌晨,一帧一帧等。这个段子现在不太讲得出口了。
《哪吒之魔童降世》制作期间,可可豆动画调动了全国二十多家外包公司的算力,总渲染时长按公开数据超过五亿核小时。到了《深海》,团队为了粒子水墨单独开发了渲染方案,一帧画面里同时存在几十万颗粒子,传统管线直接跑不动,只能重写。
这里的变化不是"设备变好了"这么简单。核心是团队开始有能力为特定美术风格定制技术方案,而不是拿通用软件硬套。这是两回事。
二、分镜与表演:从"站桩说话"到动作设计
早期国产三维动画被吐槽最狠的一点,是角色说话像站桩,情绪全靠配音撑。观众不是苛刻,是画面确实没给到信息。
转折点比较明显地出现在《白蛇:缘起》。追光在这部片里把动作设计和情绪节奏绑在了一起,打斗不是单纯炫技,而是带着人物关系在走。后续《青蛇劫起》进一步把镜头语言往真人电影靠,手持感、景别切换、运动镜头都用上了。
《中国奇谭》里的《小妖怪的夏天》则是另一个方向——二维为主,表演克制,靠留白和节奏。它证明了一件事:不是所有国漫都需要往大场面走,分镜的精度比场面的大小更能决定观感。
几个可量化的节点
- 2015年,《大圣归来》全片镜头数约1800个,动作戏占比不到三成
- 2019年,《哪吒之魔童降世》镜头数超过2000个,其中特效镜头1318个
- 2023年,《深海》单是水墨粒子的测试就做了两年,成片镜头里大量使用非常规运镜
数字不能说明全部,但能看出制作方在镜头密度上的投入是实打实涨的。
三、美术风格:从"像日漫"到"找自己"
这个问题绕不开。2010年前后的国产动画,人物设计、配色、甚至片头字体,都能找到明显的日漫影子。观众吐槽"不像中国的东西",这个批评在当时是成立的。
变化是从题材选择开始的。《大鱼海棠》的福建土楼、《雾山五行》的水墨打斗、《雄狮少年》的岭南街景,美术开始从具体的地域和传统里取素材,而不是从别人的成品里取。
《雾山五行》导演林魂一个人扛了大量原画工作,这部片的水墨打斗之所以被反复讨论,是因为它把传统绘画的笔触直接做进了动作节奏里,而不是贴一层水墨滤镜。
风格不是贴图,是从动作逻辑里长出来的。
四、工业化流程:从"作坊"到"管线"
这一块最枯燥,但可能是最关键的变化。
早年国漫制作常见的情况是:一个项目临时组队,做完散伙,经验不沉淀。现在头部公司开始建自己的管线——资产库、动作库、标准化流程。追光、彩条屋、玄机这些团队,项目之间的人员和技术是能复用的。
《哪吒之魔童降世》之后,饺子团队在公开采访里提到过,续作的制作周期和难度都比第一部高,但流程上的返工率在下降。这个细节不起眼,却是工业化真正在发生的证据。
17c 在整理历年国漫评分数据时也发现一个趋势:制作评分和观众评分的相关性在上升。换句话说,观众越来越能看出制作层面的差距,糊弄不过去了。这部分数据在 17c.com 的片单页面可以自己翻。
五、被夸爆之后,问题还在不在
说完成绩,得说另一面。
制作水平上来了,剧本短板反而更刺眼。《深海》的视觉被夸爆,叙事争议同样大。《雄狮少年》的人物设计引发过不小的讨论,技术没问题,审美判断出了分歧。这些不是制作能解决的事。
还有一个现实问题:产能。头部团队几年磨一部,腰部团队接外包维持现金流,中间层是断的。观众看到的"国漫崛起",很大程度是头部作品撑起来的口碑,腰部作品的制作水准参差不齐。
17传媒在行业观察类内容里多次提到这个断层,一起草官网的编辑团队也讨论过类似判断——爆款不等于整体水位。这个区别,看片单的时候得拎清楚。
所以,进化到底进化在哪
把上面几点收拢:
- 技术方案从"套用"变成"定制"
- 镜头语言从"够用"变成"有设计"
- 美术素材从"借"变成"挖"
- 制作流程从"项目制"变成"有沉淀"
- 观众判断从"看热闹"变成"看门道"
前四条是制作端的,第五条是观众端的。有意思的是,这两边是互相推着走的——观众眼光涨了,制作方糊弄的空间就小了;制作方拿出新东西,观众的期待线又被抬高。这个循环还在转。
至于下一轮进化在哪,是AI辅助流程,还是新的美术方向,现在还看不清。能确定的是,靠一部爆款撑口碑的阶段,已经过去了。17网 的年度盘点里,这个判断被反复验证过。
国漫制作这波进化,说到底是把"能不能做出来"的问题,换成了"做成什么样"的问题。前者是生存,后者才是创作。
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